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特征构建人工情绪设计实验

发布时间:2019-08-14 12:58

经验丰富的游戏设计师丹尼尔·库克(Daniel Cook)通过一项新的深入的Gamasutra游戏设计文章跟进他讨论过的“游戏设计化学”文章,讨论如何通过游戏创造情感,从到生物反馈。

库克在他自己的“迷失花园”博客中以他的设计笔记着称,在该文章的介绍中解释说:

“游戏设计师的情感调色板传统上仅限于无聊,沮丧和胜利的掌握。关于如何唤起更广泛的情感的研究很少,设计师在实践或理论工具上很少他们为了为玩家创造有意义的情感体验而努力。“

继续这种思路,是否有一套经过验证的可以引绪反应?这就是库克在他的详细文章中所研究的内容,并解释说:

“为了超越目前的,我提出了一个个人的挑战。如果你想创造一个游戏,通过一系列的情感,从喜悦到悲伤,甚至可能是宗教狂喜,你会怎么样?您会使用未来的技术吗?游戏是否有可能唤起丰富的情感?

为了构建一个能够引发如此复杂的情感谱的游戏,我们需要深入了解引发游戏情绪的基本原理。事实证明,科学界的许多人一直在研究与切向相关的问题。“


现在可以查看有关该主题的完整Gamasutra文章,包括许多详细的图表和解释如何从外部角度解决问题。

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